Accordéon Solitaire – jouer gratuitement en ligne

Accordéon Solitaire se contente d'une seule longue rangée. Toutes les cartes du jeu s'alignent côte à côte, face visible, et le but est de les rassembler coup après coup en une seule pile. La rangée se resserre alors comme le soufflet de l'instrument qui a donné son nom au jeu. Les règles tiennent en une phrase, tout l'art consiste à choisir le bon coup parmi plusieurs possibles.

À l'origine, cette réussite s'appelait The Idle Year, et d'autres noms nous sont parvenus, comme Tower of Babel, la tour de Babel, Methuselah, c'est-à-dire Mathusalem, ou Leapfrog, le saute-mouton. Ses règles figurent déjà dans des livres de jeux de 1883 et de 1905, alors que le nom Accordion n'apparaît que dans les années 1950. Au départ, les cartes étaient posées une à une, et une nouvelle carte ne s'ajoutait que lorsqu'aucun coup n'était plus possible. On ne savait donc jamais ce qui allait suivre, et une victoire était une vraie rareté. Aujourd'hui, toutes les cartes sont le plus souvent visibles dès le départ, comme ici, et le jeu de hasard devient un casse-tête. Petite curiosité : comme chaque coup fait disparaître exactement une pile, toute partie gagnée dure précisément 51 coups.

Accordéon Solitaire en pratique : sauter d'une ou de trois places, par couleur ou par valeur

À la distribution, les 52 cartes forment une seule rangée, face visible, chacune constituant d'abord sa propre pile. Pour que la rangée tienne à l'écran, elle serpente sur cinq lignes : la première va de gauche à droite, la deuxième revient en sens inverse, et ainsi de suite, avec un virage à chaque extrémité. Vous avez gagné dès que toutes les cartes sont réunies en une seule pile.

  • Coups : Une pile peut se poser sur la pile juste devant elle ou sur celle située trois places plus en avant, si les deux cartes du dessus ont la même couleur ou la même valeur. Le neuf de cœur va donc sur n'importe quel autre neuf et sur n'importe quel cœur, mais uniquement à ces deux endroits.
  • Toute la pile se déplace : Sa carte du dessus devient celle de la nouvelle pile. Ce qui se trouve dessous ne joue plus aucun rôle pour le reste de la partie.
  • Resserrer : Le vide créé se referme aussitôt, et toutes les piles suivantes avancent d'une place.
  • Le sens : Vers l'avant signifie toujours vers le début de la rangée. Sur les lignes qui vont de droite à gauche, la destination se trouve donc, à l'écran, à droite de la pile.
  • Aucune obligation de jouer : Rien ne vous oblige à jouer un coup simplement parce qu'il est possible. La partie est perdue quand il reste plusieurs piles et qu'aucune ne peut plus se poser sur une autre.
  • Commandes : Si une pile n'a qu'une destination possible, un toucher suffit. Si elle en a deux, les deux s'illuminent et un second toucher décide. Le glisser fonctionne aussi. Le nombre de piles restantes s'affiche dans la barre du haut.

Les règles sont identiques aux trois niveaux. En Facile, les cartes sont disposées de telle sorte que même des coups maladroits passent un moment, en Difficile, un coup irréfléchi se paie très tôt.

Ce qui aide à tout rassembler :

  • La carte du dessus décide : Elle seule compte pour tous les coups suivants. Avant chaque coup, demandez-vous donc quelle carte se retrouvera dessus et si elle trouvera des partenaires dans son nouveau voisinage.
  • Garder des balayeurs pour la fin : Beaucoup de joueurs conservent vers la fin de la rangée plusieurs cartes de même valeur. Ces « sweepers », comme on les appelle en anglais, passent à la fin de pile en pile et ramassent les derniers petits tas.
  • Anticiper le resserrement : Après chaque coup, toutes les piles suivantes ont de nouvelles voisines à une et à trois places. Un coup peut ainsi créer des paires, mais aussi en séparer de bonnes.
  • Ne pas tout jouer tout de suite : Un coup séduisant sur le moment peut détruire une meilleure combinaison, possible quelques coups plus tard. Comme aucun coup n'est obligatoire, vous pouvez patienter.
  • Revenir à la bifurcation : Une erreur ne se révèle souvent que de nombreux coups plus tard. L'annulation vous ramène à l'endroit où vous auriez pu choisir autrement.

Même couleur ou même valeur : cinq jeux qui reposent sur la même astuce

Dans ces jeux aussi, il s'agit de repérer les cartes ou les tuiles qui vont ensemble :

  • Uno : Le même principe de base, version jeu de société. Une carte peut être posée si sa couleur ou son chiffre correspond à celle du dessus, mais il faut y être le premier à vider sa main.
  • Grand Mahjong : Ici, ce sont des tuiles qui disparaissent au lieu de cartes, toujours deux identiques et libres. Comme pour resserrer la rangée, la séquence choisie pour prendre les paires fait toute la différence.
  • Gaps Solitaire : Là aussi, toutes les cartes sont étalées en rangées, mais au lieu de fusionner des piles, vous les triez par couleur sur quatre lignes, du deux au roi, en jouant avec quatre trous.
  • Calculation Solitaire : Une réussite où seul compte le rang, jamais la couleur. Quatre fondations grandissent selon des pas fixes, et c'est vous qui décidez où les cartes attendent leur tour.
  • Jeu de paires : Ici aussi, tout tourne autour des cartes assorties, mais elles doivent correspondre par le rang et la couleur, et elles sont face cachée. Chaque paire trouvée quitte la table.