Gaps Solitaire – jouer gratuitement en ligne
À première vue, Gaps Solitaire ne ressemble guère à une réussite. Les 52 cartes s'étalent d'abord face visible sur quatre rangées de treize, puis les quatre as quittent la table et laissent quatre trous, qui donnent son nom au jeu : en anglais, « gaps » signifie tout simplement « trous ». Dès lors, les cartes vont une à une combler ces vides, jusqu'à ce que chaque rangée présente une couleur en suite continue, du deux au roi. Il n'y a ni pioche ni carte cachée, tout dépend de l'ordre dans lequel vous remplissez les trous.
Cette réussite porte de nombreux noms. Outre Gaps, Montana est le plus courant, et on trouve des variantes très proches appelées Spaces, Addiction ou Blue Moon. L'ancienneté de la famille se mesure à une variante appelée House of Commons, qui se contente d'un jeu réduit et figure déjà dans des livres de réussites anglais de 1905 et 1911. Les règles publiées varient surtout sur le nombre de mélanges autorisés. L'usage le plus répandu est de trois donnes, soit deux mélanges, mais certaines versions en permettent davantage, voire un nombre illimité.
Trou après trou jusqu'au but : comment ranger Gaps Solitaire
Le but est d'obtenir un tableau de quatre rangées impeccables. Tout à gauche se trouve à chaque fois un deux, suivi à sa droite du trois, du quatre et ainsi de suite dans la même couleur jusqu'au roi, le trou de chaque rangée restant tout au bout, à droite. C'est vous qui décidez quelle couleur occupe quelle rangée.
- Ce qui entre dans un trou : Une seule carte, celle qui suit dans la couleur de la carte située à sa gauche. À côté du sept de trèfle, un trou n'attend donc que le huit de trèfle.
- Le bord gauche : Un trou dans la première colonne accepte n'importe quel deux, même un deux qui se trouve déjà en tête d'une autre rangée.
- Trous morts : Si un roi se trouve à gauche d'un trou, celui-ci ne peut plus rien accueillir, puisqu'aucun rang ne dépasse le roi. Même chose pour un trou situé juste à droite d'un autre, tant que celui de gauche n'est pas comblé.
- Chaque coup déplace le problème : Là où une carte part, un nouveau trou apparaît aussitôt, qui attend à son tour la carte suivant celle qui se trouve à sa gauche.
- Mélanger : Quand plus aucun coup n'est possible, le bouton sous la grille s'active. Chaque rangée conserve les cartes déjà bien placées à partir du deux, le reste est mélangé et redistribué. Chaque rangée reçoit alors exactement un trou, juste après son début ordonné ou, si elle n'en a pas, tout à gauche. Ce droit vaut deux fois par partie en Normal comme en Difficile et trois fois en Facile, et le chiffre affiché sur le bouton indique combien de fois encore.
- Commandes : Toucher une carte suffit à la faire sauter dans le trou qui lui revient. Si vous touchez un trou, il attire la carte qui lui convient. Seuls les deux du bord gauche offrent souvent plusieurs possibilités : le jeu les signale alors, et un second toucher tranche. Si vous préférez faire glisser, déplacez simplement la carte vous-même.
Hormis le troisième mélange accordé en Facile, les trois niveaux appliquent les mêmes règles. En Facile, les donnes pardonnent aussi mieux les petites erreurs, en Difficile, chaque trou compte très tôt. Aucun pilote automatique ne joue les dernières cartes, et c'est voulu : jusqu'au bout, chaque coup décide de l'endroit où s'ouvre le trou suivant.
Des astuces pour un tableau bien rangé :
- Laisser en place les cartes voisines des rois : Retirer une carte située à droite d'un roi crée un trou mort. Tant qu'il existe d'autres coups, ne gaspillez aucun de vos quatre trous de cette façon.
- Placer les deux avec discernement : Chaque deux décide de la couleur d'une rangée. Choisissez de préférence le deux dont le trois et le quatre pourront vite suivre.
- Penser les enchaînements : Chaque carte déplacée ouvre un nouveau trou qui réclame une carte précise. Avant de jouer, demandez-vous si le trou suivant pourra accueillir quelque chose d'utile ou s'il restera sans suite.
- Sécuriser la partie gauche avant de mélanger : Au mélange, seul reste en place ce qui est ordonné sans trou à partir du deux. Prolongez ces débuts autant que possible avant d'appuyer sur le bouton, car tout le reste sera redistribué.
- Les débuts ordonnés sont acquis : Une rangée qui commence à gauche par un deux et se poursuit sans trou dans la même couleur ne bouge pas lors du mélange, et aucune de ses cartes n'aura plus jamais à être déplacée. Chaque carte que vous y ajoutez est un progrès définitif.
Rien de caché, tout se planifie : cinq autres jeux pour amateurs de casse-tête
Ces jeux récompensent eux aussi la vue d'ensemble et l'anticipation, certains avec des cartes, d'autres sans aucune :
- Freecell : Comme à Gaps, tout le jeu est visible d'emblée, sans la moindre part de chance au moment de découvrir une carte. Les cartes y sont réparties en huit colonnes, quatre cellules libres accueillent des cartes isolées en cours de route, et l'on construit en descendant, rouge et noir alternés.
- Simple Simon : Là non plus, ni carte cachée ni pioche, mais cette fois sur dix colonnes. Vous y rangez chaque couleur du roi vers le bas, et une suite complète disparaît d'elle-même.
- Pyramide Solitaire : Une pyramide de 28 cartes visibles se démonte par paires, deux cartes devant totaliser 13. Si vous aimez prévoir à Gaps quelle carte se libérera et quand, vous vous y sentirez vite chez vous.
- Jeu de paires : Les cartes y sont aussi disposées en grille, mais face cachée. Vous en retournez deux à la fois pour trouver des paires de cartes identiques, c'est-à-dire de même rang et de même couleur.
- Puzzle : Pas un jeu de cartes, mais le même plaisir de mettre chaque pièce à sa place. Une photo se découpe en morceaux, et vous la reconstituez pièce par pièce.






















































