Mau-Mau – jouer gratuitement en ligne

Le Mau-Mau est un classique absolu dans les pays germanophones, où beaucoup de familles l'apprennent aux enfants. Pour un joueur français, il rappelle aussitôt le huit américain. Le principe est on ne peut plus simple : le premier qui n'a plus de cartes gagne. On pose ce qui correspond à la carte du dessus, par la couleur ou par la valeur, et quelques cartes spéciales font qu'aucune manche ne ressemble à une autre. Ici, vous affrontez trois adversaires gérés par l'ordinateur, sans avoir besoin de partenaires ni de jeu de cartes.

Aussi familier qu'il soit outre-Rhin, on sait peu de choses de son origine. On ne connaît pas de première mention certaine, et l'origine du nom reste obscure. Selon la tradition orale, ses règles existaient déjà dans les années 1930, mais le Mau-Mau n'apparaît par écrit qu'après la Seconde Guerre mondiale : les premières descriptions de règles paraissent à la fin des années 1950, et au début des années 1960, on le considérait encore comme un jeu tout récent. Il est aujourd'hui aussi répandu en Allemagne, en Autriche et dans le Tyrol du Sud qu'au Brésil. Il s'apparente au Crazy Eights américain, connu en France sous le nom de huit américain, où c'est le huit qui fait changer de couleur. Le Uno, vendu dans le commerce, repose d'ailleurs sur la même idée.

Couleur, valeur et trois cartes spéciales : le déroulement d'une partie de Mau-Mau

La partie se joue avec 32 cartes, du sept à l'as, comme à la belote, dans les quatre couleurs trèfle, pique, cœur et carreau. Chacun des quatre joueurs reçoit cinq cartes, une autre est retournée pour servir de carte de départ, et le reste forme la pioche, face cachée. Vous commencez, puis chacun joue à son tour.

  • Poser : Vous pouvez jouer une carte si elle correspond à celle du dessus par la couleur ou par la valeur. Sur le dix de cœur va donc n'importe quel cœur et n'importe quel dix, toujours une seule carte par tour.
  • Le sept : Le joueur suivant doit piocher deux cartes, à moins de poser lui-même un sept. Le suivant doit alors en piocher quatre, six après trois sept, et ainsi de suite. Qui pioche la pénalité ne joue plus pendant ce tour.
  • Le huit : Le joueur suivant passe son tour.
  • Le valet : Il se pose sur n'importe quelle carte, sauf sur un autre valet. Celui qui le joue choisit la couleur que le suivant devra fournir.
  • Piocher : Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez une carte. Si elle convient, vous pouvez la poser aussitôt, sinon c'est au suivant. Tant que vous avez en main une carte jouable, la pioche reste fermée, et vous devez alors poser même un sept.
  • Mau et Mau-Mau : Le « Mau ! » de l'avant-dernière carte, c'est le jeu qui l'annonce pour vous, impossible donc de l'oublier. Qui pose sa dernière carte remporte aussitôt la manche, même avec une carte spéciale.

La carte de départ n'est jamais un sept, un huit ou un valet, pour que personne ne soit pénalisé avant le premier coup. L'as n'a ici aucun effet particulier, contrairement à certaines tablées où il permet de rejouer. En Facile, les adversaires jouent avec plus d'insouciance et vous commencez le plus souvent avec une meilleure main, en Difficile, ils gardent leurs sept et leurs huit jusqu'à ce que le joueur suivant soit tout près de gagner, et votre main de départ est souvent moins favorable.

Des conseils pour gagner plus souvent :

  • Garder ses valets : Un valet se pose presque toujours et vous évite de piocher. Ne le jouez donc que si rien d'autre ne va, ou si le choix de la couleur peut décider de la partie.
  • Demander la bonne couleur : Choisissez la couleur dont vous avez le plus de cartes. Vous pourrez ainsi continuer à poser lors des tours suivants.
  • Le sept comme bouclier : Seul un sept répond au sept d'un adversaire. Si vous gaspillez les vôtres trop tôt, vous risquez de devoir piocher plus tard toute une série de cartes de pénalité.
  • Surveiller les mains adverses : Vous voyez combien de cartes il reste à chacun. Si le joueur après vous n'en a plus qu'une ou deux, c'est le moment d'un huit ou d'un sept, car tous deux le visent directement.
  • Garder de la variété : Avec des cartes dans les quatre couleurs, on trouve plus facilement de quoi jouer. Posez de préférence les couleurs dont vous avez plusieurs cartes, et gardez les cartes isolées en réserve pour changer de couleur.

Encore une partie ? Cinq jeux pour une soirée jeux sur écran

Si vous avez pris goût à poser vos cartes et à ruser, voici d'autres classiques contre l'ordinateur :

  • Uno : Le plus célèbre descendant de la même idée. Les cartes s'assortissent par la couleur ou le chiffre, avec en plus des cartes action comme le changement de sens ou le +4.
  • Dame de Pique : On s'y dispute les plis en évitant autant que possible les cœurs et plus encore la dame de pique. Trois manches sur quatre, vous passez d'abord trois cartes à un autre joueur.
  • Atout Pique : Le jeu d'équipe parmi les jeux de plis. Avant chaque manche, vous et votre partenaire annoncez le nombre de plis que vous comptez réaliser, et le pique coupe toutes les autres couleurs.
  • Backgammon : L'un des plus anciens jeux de plateau, où la chance aux dés rencontre le choix judicieux des coups. Vous menez vos quinze pions jusqu'à la sortie contre l'ordinateur, en frappant au passage les pions adverses isolés.
  • Dourak : Le jeu de cartes le plus connu de Russie, joué ici aussi contre trois adversaires. Il s'agit là encore de se défaire de ses cartes, mais à coups d'attaques et de défenses, avec un atout désigné à chaque partie, et celui qui reste avec des cartes en dernier devient le dourak, l'« idiot » de la table.