Président – jouer gratuitement en ligne

Le Président est un jeu de cartes avec une hiérarchie intégrée. Le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes au cours d'une manche devient président, le dernier hérite du titre le moins enviable de la table, que le jeu appelle ici le gueux. Et ces titres ne sont pas sans conséquences : au début de la manche suivante, le perdant doit céder ses meilleures cartes au vainqueur. Il en naît une petite hiérarchie autour de la table, qui se réorganise à chaque manche. Ici, vous faites face à trois adversaires gérés par l'ordinateur.

En France, on l'appelle le plus souvent Président, mais aussi, plus crûment, trou du cul, voire trouduc, et au Québec, jeu hiérarchique. Les titres varient d'une table à l'autre : président, premier ministre, ouvrier et clochard, ou encore PDG, contremaître, ouvrier et trou du cul. En anglais, il se nomme President, Scum ou Capitalism. Ses racines se trouvent en Asie de l'Est : il passe pour la version occidentale de jeux de défausse où il faut toujours surenchérir sur le coup précédent, que les anglophones appellent climbing games, comme le Zheng Shangyou chinois, le Tiến Lên vietnamien ou le Daifugō japonais. Transmis comme un jeu populaire, il connaît d'innombrables règles maison, jusqu'à la « révolution », qui inverse l'ordre des cartes. Il en existe même une version commerciale avec son propre jeu de cartes, The Great Dalmuti.

Surenchérir ou passer : règles et astuces du Président

On joue à quatre avec les 52 cartes, treize par joueur. La couleur ne compte pas, seul le rang importe. La carte la plus faible est le trois, puis viennent dans l'ordre les autres chiffres, le valet, la dame, le roi et l'as. Le deux domine tout.

  • Entamer : Celui qui commence pose au centre une ou plusieurs cartes de même rang, par exemple une paire de sept. Ce nombre vaut pour tout le pli.
  • Surenchérir : Les suivants doivent poser le même nombre de cartes, d'un rang supérieur : sur deux sept, il faut donc deux huit ou mieux. Un rang égal ne suffit pas.
  • Passer : On peut passer à tout moment, même si l'on pourrait jouer, et revenir plus tard dans le même pli. Si vous n'avez rien d'assez fort, le jeu passe automatiquement pour vous.
  • Pli remporté : Si tous les autres passent après un coup, le centre est débarrassé, et le dernier à avoir posé ouvre le pli suivant.
  • Les deux et la bombe : Un deux, ou plusieurs deux en nombre voulu, remportent aussitôt le pli. Quatre cartes identiques, la bombe, peuvent être posées à tout moment, quoi qu'il y ait au centre, et mettent elles aussi fin au pli sur-le-champ.
  • Fin de manche et rangs : Dès que trois joueurs n'ont plus de cartes, la manche est terminée. Le premier devient président, le deuxième vice-président, le troisième paysan et le dernier gueux.
  • Échange de cartes : À partir de la deuxième manche, le gueux donne ses deux meilleures cartes au président et en reçoit deux au choix de celui-ci, le paysan donne sa meilleure carte au vice-président et en reçoit une en retour. Le gueux ouvre ensuite la nouvelle manche. Lors de la toute première, c'est le détenteur du trois de carreau qui commence.

Une partie n'a pas de fin fixe, et les étiquettes des noms indiquent votre rang actuel et combien de fois vous avez déjà été président. Vous sélectionnez les cartes d'un toucher, puis vous validez avec « Jouer » ou « Passer ». En Facile, les adversaires décident plus souvent au hasard, en Difficile, ils jouent de manière réfléchie du début à la fin.

Pour grimper au sommet :

  • Les petites cartes d'abord : Quand vous ouvrez un pli, jouez vos cartes les plus faibles. Vous aurez besoin des fortes plus tard pour reprendre la main.
  • Garder les groupes intacts : Une paire ou un brelan vaut plus que des cartes isolées, car il permet d'ouvrir ou de battre un pli à plusieurs cartes. Ne cassez un groupe que si cela en vaut vraiment la peine.
  • Les deux et les bombes pour la fin : Ils vous font gagner le pli et donc la main. L'idéal est qu'il ne vous reste ensuite qu'un seul groupe, que vous posez alors sans risque.
  • Ne pas passer par prudence : Qui passe trop souvent alors qu'il pourrait jouer se retrouve à la fin avec une main pleine. Jouez plutôt tant que vous avez des cartes utiles.
  • Rendre intelligemment en tant que président : Lors de l'échange, rendez de préférence des petites cartes isolées et gardez vos paires.

Poser, couper, se défausser : cinq jeux de cartes pour la prochaine manche

Ces jeux partagent avec le Président la table face à l'ordinateur, la course à la main vide ou la bataille des plis :

  • Mau-Mau : Là aussi, la victoire revient au premier qui a vidé sa main. Mais on n'y pose qu'une seule carte par tour, assortie par la couleur ou la valeur, et les sept, huit et valets s'en mêlent volontiers.
  • Dame de Pique : Quatre joueurs, 52 cartes et un échange de cartes avant la plupart des manches. Au lieu de vider votre main au plus vite, vous essayez d'échapper aux cœurs comme à la dame de pique.
  • Atout Pique : Un jeu de plis où le pique est toujours atout et où deux équipes s'affrontent. Avant chaque manche, on annonce le nombre de plis que l'on veut remporter.
  • Uno : Ici aussi, tout se joue sur la main vide, en couleurs vives. Des cartes action comme l'Inversion ou le +4 réservent des surprises.
  • Vieux Garçon : Là encore, il s'agit de ne pas finir dernier. Celui qui garde à la fin la seule carte sans partenaire a perdu.