Vieux Garçon – jouer gratuitement en ligne
Le Vieux Garçon fait partie des premiers jeux de cartes que l'on apprend enfant, et les adultes y jouent volontiers eux aussi. Toutes les cartes se regroupent par paires, sauf une, la carte maudite. Chacun à son tour tire une carte cachée dans la main de son voisin, se défait des paires ainsi formées et espère que l'intruse finira ailleurs. Celui qui la tient à la fin a perdu. Ici, vous jouez contre deux adversaires gérés par l'ordinateur.
En France, le jeu porte plusieurs noms : Vieux Garçon, Pouilleux, Mistigri, et parfois même Pierre noir. Dans la version française la plus répandue, on retire le valet de trèfle d'un jeu de 52 cartes, et le valet de pique, resté sans partenaire, devient le pouilleux. Le mistigri, c'est justement cette mauvaise carte qui fait perdre celui qui la garde, d'où l'expression « refiler le mistigri » pour une corvée dont on se décharge sur quelqu'un d'autre. La version proposée ici suit le Schwarzer Peter allemand, avec un jeu de 32 cartes et une carte spéciale : un ramoneur tout de noir vêtu, marqué d'un P. Outre-Rhin, on rattache souvent son nom au brigand Johann Peter Petri, un compagnon du Schinderhannes surnommé « le vieux Pierre noir », qui aurait inventé le jeu en prison à partir de 1811. Le jeu est sans doute plus ancien, et ses règles sont en tout cas attestées dès 1821. Autrefois, le perdant y recevait sur le visage une trace de suie faite avec un bouchon brûlé. Les anglophones, eux, l'appellent Old Maid, la vieille fille.
Défausser ses paires, refiler le ramoneur : les règles du Vieux Garçon
Il faut un jeu de piquet, soit 32 cartes du sept à l'as, plus la carte du ramoneur, ce qui fait 33 cartes. Chacun des trois joueurs en reçoit onze. Votre main est visible en bas de l'écran, les deux adversaires sont assis à gauche et à droite, et vous ne voyez que le dos de leurs cartes.
- Ce qu'est une paire : Une paire réunit deux cartes de même valeur et de même teinte, noire avec noire ou rouge avec rouge. Le sept de trèfle va avec le sept de pique, la dame de cœur avec la dame de carreau. Chaque carte a ainsi exactement un partenaire, sauf le ramoneur, qui n'en a aucun.
- Le départ : Les paires que quelqu'un a déjà en main à la distribution sont aussitôt défaussées par le jeu.
- Tirer : Chacun à son tour tire une carte cachée dans la main de son voisin. Vous tirez chez l'adversaire de gauche en touchant l'une de ses cartes. Si la carte tirée forme une paire, celle-ci quitte automatiquement la table.
- Sortir du jeu : Qui n'a plus de cartes est hors de danger et ne joue plus, ce qu'indique une coche à côté de son nom. Le cercle se referme alors sans lui.
- La fin : Quand un seul joueur a encore des cartes, il a perdu et retourne le ramoneur au milieu de la table.
Le premier à tirer change à chaque partie, comme à une vraie table où la donne tourne. À tous les niveaux, les adversaires tirent entièrement au hasard. Ce qui change, c'est la fréquence à laquelle ils réarrangent leurs cartes avant votre tour : jamais en Facile, une fois sur deux en Normal et à chaque fois en Difficile. En outre, vous commencez moins souvent avec le ramoneur en Facile, plus souvent en Difficile.
Pour garder le ramoneur à l'œil :
- Suivre le chemin de la carte : Le ramoneur tourne en rond, de vous vers l'adversaire de droite, de celui-ci vers celui de gauche, puis de nouveau vers vous. Une carte tirée arrive toujours au bout de la main qui la reçoit. Si vous voyez à quel endroit l'adversaire de gauche tire chez celui de droite, vous savez souvent où se trouve maintenant le ramoneur.
- Tenir compte du niveau : En Facile, les adversaires gardent l'ordre de leurs cartes, et votre mémoire paie pleinement. En Difficile, ils mélangent leur main avant chacun de vos tirages, et il ne vous reste que la chance.
- Rester calme quand vous l'avez : L'adversaire de droite tire à l'aveugle dans votre main. Avec un peu de chance, il attrapera le ramoneur dès le prochain tour.
- Surveiller le nombre de cartes : Moins une main compte de cartes, plus vous risquez d'y tirer le ramoneur s'il s'y trouve. Vers la fin, chaque tirage devient plus palpitant.
Paires, malchance et dame de pique : cinq autres jeux à partager en famille
Ces jeux s'accordent bien avec un après-midi de Vieux Garçon, parce qu'ils s'apprennent aussi facilement ou parce qu'ils tournent autour d'une carte mal aimée :
- Mau-Mau : Un autre classique de l'enfance, outre-Rhin du moins. On pose ses cartes par couleur ou par valeur, les sept, les huit et les valets pimentent la partie, et le premier qui n'a plus rien en main gagne.
- Jeu de paires : Là aussi, on cherche des paires, mais toutes les cartes sont posées face cachée sur la table, et seule la mémoire compte. Deux cartes ne vont ensemble que si elles sont parfaitement identiques.
- Dame de Pique : Autour de cette table de quatre joueurs, la dame de pique est aussi mal aimée qu'ici le ramoneur. Qui la ramasse dans un pli encaisse d'un coup treize points de pénalité.
- Cœur à Cœur : Une réussite faite uniquement de cartes de cœur, où vous retirez des paires de même valeur d'un cœur de 25 cartes, jusqu'à le vider.
- Uno : Le jeu de défausse coloré pour toute la famille. On y joue une carte de la même couleur ou du même chiffre que celle du dessus, et des cartes action comme Passe ton tour ou +2 embêtent le joueur suivant.






















































