Dourak – jouer gratuitement en ligne
Dourak, c'est le mot russe pour « idiot », et c'est ainsi que l'on désigne le perdant quand la partie s'achève. De vainqueur à proprement parler, il n'y en a pas : celui qui s'est débarrassé de ses cartes une fois la pioche épuisée est tiré d'affaire, et le dernier à tenir encore des cartes est le dourak. Entre-temps, on attaque et on se défend, avec une couleur d'atout que chaque partie désigne à nouveau. Ici, vous êtes à table avec trois adversaires gérés par l'ordinateur.
Le jeu est attesté depuis la fin du XVIIIe siècle : un manuel russe bien connu destiné aux joueurs de cartes, paru dans les années 1790, mentionne déjà un jeu appelé « douratchki », les petits idiots. Longtemps, on y vit un passe-temps de paysans et de gens modestes, tandis que la bonne société jouait plutôt à la préférence. Au XXe siècle, le dourak gagna des adeptes dans toutes les couches de la société soviétique et dépassa la préférence en popularité. Il est aujourd'hui considéré comme le jeu de cartes russe par excellence et se joue dans toute l'Europe de l'Est, en Pologne par exemple sous le nom de Dureń.
La forme que vous jouez ici s'appelle en russe podkidnoï, à peu près « à rajouter », car tous les attaquants peuvent ajouter des cartes assorties. Il existe aussi le perevodnoï, où le défenseur peut renvoyer une attaque au joueur suivant avec une carte de même valeur. Et si le dourak reçoit un six en dernier, certaines tablées le lui tapotent sur l'épaule pour se moquer de lui : c'est le dourak à épaulettes.
Attaquer, se défendre, ramasser : comment se joue le Dourak
On joue avec 36 cartes, du six à l'as, et chacun des quatre joueurs en reçoit six. La dernière carte de la pioche est posée face visible, en travers, sous le paquet. Elle désigne l'atout et sera tirée tout à la fin, après quoi un symbole à son emplacement rappelle la couleur d'atout.
- Qui commence : La première attaque revient à celui qui a l'atout le plus faible en main, et cela vaut pour chaque partie. Le défenseur est toujours le joueur suivant, dans le sens horaire.
- Attaquer : La première carte est libre, et vous pouvez même jouer d'emblée plusieurs cartes de même valeur. Toute carte d'attaque supplémentaire doit avoir une valeur déjà présente sur la table, qu'il s'agisse d'une carte d'attaque ou de défense. Avec « Fin de l'attaque », la main passe au défenseur.
- Couvrir : Chaque carte d'attaque se couvre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout. Seul un atout plus fort bat un atout. C'est le défenseur qui choisit l'ordre : si vous touchez d'abord une carte de la table puis une carte de votre main, c'est précisément celle-là que vous couvrez.
- Se joindre à l'attaque : Tout le monde peut ajouter des cartes, sauf le défenseur, d'abord l'attaquant principal, puis les autres à tour de rôle. Quand toutes les cartes sont couvertes, le tour de table reprend depuis le début, et même celui qui avait passé peut de nouveau ajouter des cartes.
- Limite : Jusqu'à la première défense réussie de la partie, cinq cartes d'attaque au plus peuvent être sur la table, ensuite six, et jamais plus que le nombre de cartes que le défenseur tenait au début de l'attaque.
- Prendre : Qui ne peut ou ne veut plus couvrir appuie sur « Prendre ». Les attaquants peuvent alors encore ajouter des cartes assorties avant que toute la table ne rejoigne la main du défenseur. L'attaque suivante vient du joueur placé après lui.
- Défense réussie : Si tout est couvert et que personne n'ajoute plus rien, les cartes partent à la défausse, et le défenseur devient le prochain attaquant.
- Compléter sa main et sortir : Après chaque attaque, chacun reprend des cartes dans la pioche pour revenir à six, l'attaquant d'abord, le défenseur en dernier, et seulement s'il s'est défendu avec succès. Une fois la pioche vide, qui n'a plus de cartes sort du jeu. Si les derniers joueurs terminent en même temps, la partie se solde par une égalité.
On ne compte pas de points, chaque partie est indépendante. En Facile, les adversaires ne jouent qu'une carte et n'ajoutent jamais rien, en Difficile, l'attaquant rajoute des cartes chaque fois qu'il le peut.
Pour que le titre revienne aux autres :
- Économiser ses atouts : Couvrez plutôt une petite carte avec une carte plus forte de la même couleur. Une fois la pioche vide, ce sont presque uniquement les atouts qui décident, et qui n'en a plus accumule vite les cartes.
- Attaquer avec du menu fretin : Ouvrez avec vos plus petites cartes hors atout. Tant que la pioche fournit des cartes, vous échangez ainsi des cartes faibles contre des neuves.
- Collectionner les valeurs identiques : Deux ou trois cartes de même valeur valent de l'or en attaque, car vous pouvez les jouer ensemble ou les ajouter.
- Ne pas offrir de nouvelles valeurs : Chaque carte de défense donne aux attaquants une valeur sur laquelle ils peuvent rajouter des cartes. Si vous pouvez couvrir avec une carte dont la valeur est déjà sur la table, vous ne leur ouvrez rien de nouveau.
- Ramasser sans crainte en début de partie : Au début, il peut être plus avantageux de prendre quelques petites cartes que de sacrifier de précieux atouts. Vers la fin, quand plus rien n'arrive, chaque carte ramassée devient un fardeau.
- Compter les cartes : Avec 36 cartes, il vaut la peine de retenir quels atouts et quels as sont déjà sortis. Et celui qui tire en dernier dans la pioche reçoit la carte d'atout retournée, que tout le monde connaît donc.
Surtout ne pas finir dernier : cinq autres jeux contre l'ordinateur
Un atout fixe, un titre pour le perdant ou un morceau de tradition russe : chacun de ces jeux a quelque chose en commun avec le jeu de l'idiot.
- Vieux Garçon : Là non plus, il n'y a pas de vainqueur, seulement un perdant. Celui qui tient à la fin la carte sans partenaire est le dindon de la farce, et d'ici là, chacun tire à tour de rôle une carte cachée chez son voisin.
- Président : Le dernier à garder des cartes hérite du titre de gueux, que bien des tables remplacent par un mot plus cru, et doit en outre céder ses meilleures cartes lors de la manche suivante.
- Atout Pique : Au dourak, c'est la carte retournée qui désigne l'atout, ici il est fixé d'avance, et c'est toujours le pique. Quatre joueurs forment deux équipes et annoncent leurs plis avant chaque manche.
- Mau-Mau : Là aussi, les petites cartes manquent, puisque le jeu ne commence qu'au sept et compte 32 cartes. Mais la victoire y revient à qui se débarrasse de ses cartes en premier, et non au dernier qui en garde.
- Échecs : Pas de cartes, mais un jeu que l'Union soviétique a dominé pendant des décennies. De 1948 jusqu'au titre de Bobby Fischer en 1972, tous les champions du monde en venaient. Ici, c'est l'ordinateur que vous défiez.






















































