Solitaire Russe – jouer gratuitement en ligne
Le Yukon, moins une liberté : voilà le Solitaire Russe. Et ce détail pèse lourd, car les cartes s'y empilent uniquement sur leur propre couleur, jamais en alternant le rouge et le noir. Pour le reste, cette réussite reprend tout de son modèle : la disposition et ses nombreuses cartes visibles, l'absence de pioche et la liberté de déplacer une carte visible avec tout ce qui la surmonte. Ce petit décalage suffit à transformer une réussite plutôt accessible en l'une des plus tenaces de sa famille.
L'origine du nom n'a pas été transmise. Il ne faut pas confondre ce jeu avec la crapette, un jeu de cartes pour deux joueurs qui se pratique avec deux jeux de 52 cartes et que les anglophones appellent Russian Bank. Pourquoi la règle de couleur compte-t-elle autant ? C'est simple : au Yukon, une carte a deux bases possibles du rang immédiatement supérieur, une rouge et une noire. Ici, il n'en reste qu'une, qui peut fort bien sommeiller sous une pile de cartes cachées.
Maîtriser le Solitaire Russe : une couleur, une place, aucun renfort
Les 52 cartes sont sur la table dès le début, et aucune pioche ne vient en ajouter. La colonne la plus à gauche ne compte qu'une seule carte, visible. Les six autres portent, de gauche à droite, d'une à six cartes cachées surmontées de cinq cartes visibles, si bien que la colonne de droite, avec onze cartes, est la plus longue. Les quatre fondations sont alignées les unes sous les autres sur le bord gauche. Vous y montez chaque couleur en ordre croissant, en commençant par l'as, et dès que les quatre ont atteint leur roi, vous avez gagné.
- Poser : Une carte ne trouve sa place que sur la carte de sa couleur d'un rang exactement supérieur : le cinq de cœur ne va que sur le six de cœur.
- Déplacer : Quand vous prenez une carte visible, tout ce qui se trouve au-dessus part avec elle, trié ou non. Seule la carte saisie doit convenir à sa destination.
- Cartes cachées : Quand plus rien ne recouvre une carte cachée, le jeu la retourne sans coup supplémentaire.
- Colonnes vides : En Normal et en Difficile, seul un roi y a accès, avec toute sa charge s'il le faut. En Facile, n'importe quelle carte peut combler un vide.
- Fondations : Les cartes y montent une par une, et toujours depuis l'extrémité d'une colonne.
- Commandes : Un toucher fait monter la carte quand sa fondation l'accepte, sinon le jeu la place, avec sa charge, à son unique emplacement du tableau. S'il n'y en a pas, la carte frémit un instant. On peut aussi la faire glisser à la souris ou au doigt. Dès que toutes les cartes sont découvertes et que le reste peut monter sans accroc, le jeu termine la partie de lui-même.
Le niveau Facile assouplit volontairement une règle, celle des colonnes vides, et distribue en outre des parties plus clémentes. Normal et Difficile suivent les règles strictes, mais en Difficile, davantage de parties sont tout simplement insolubles. L'annulation et la reprise des coups fonctionnent sans restriction, et l'indice signale un coup qui vous fait avancer.
Quatre idées qui vous aideront ici :
- Monter tout ce qui peut l'être : Si une carte peut rejoindre sa fondation, plus personne n'en a besoin dans le tableau. La seule carte qui pourrait s'y poser est la carte inférieure de même couleur, et elle est déjà sur la fondation. Ici, monter une carte n'est donc jamais une erreur.
- La colonne de gauche, première place libre : Tout à gauche, il n'y a qu'une carte. Si elle rejoint sa fondation ou la carte de rang supérieur dans sa couleur, vous gagnez tôt une colonne vide.
- Des colonnes vides pour les rois qui cachent des cartes : En Normal et en Difficile, un roi ne trouve place que dans une colonne vide. S'il est coincé au milieu d'une colonne et recouvre des cartes cachées, il mérite la première place que vous libérez.
- Creuser à droite : C'est dans les colonnes de droite que s'empilent jusqu'à six cartes cachées. Les coups qui y font retourner une carte apportent généralement le plus de nouveauté.
Même savoir-faire, autre table : cinq suggestions tirées de la collection
Les réussites suivantes partagent avec celle-ci au moins une idée de base, qu'il s'agisse de la disposition, du déplacement de piles entières ou de la construction dans une seule couleur :
- Yukon Solitaire : L'original. Disposition et déplacements sont identiques, mais on y pose en alternant rouge et noir. Chaque carte dispose ainsi de deux bases possibles au lieu d'une, et c'est précisément ce qui rend le Yukon nettement plus indulgent.
- Solitaire Australien : Le parent le plus proche, où l'on construit aussi dans la même couleur et où des paquets entiers peuvent déménager. Il n'y a là aucune carte cachée, les 28 cartes du tableau sont visibles dès le départ, mais une pioche fournit des renforts carte par carte.
- Scorpion Solitaire : Ici encore, chaque carte ne se pose que sur sa propre couleur, et des piles entières changent de colonne, mais seules les quatre colonnes de gauche contiennent des cartes cachées. Les cartes ne montent pas une à une : une couleur ne disparaît qu'une fois réunie en entier dans une colonne.
- Spider Solitaire : On peut y poser une carte sur n'importe quelle couleur, mais seules les suites d'une seule couleur bougent d'un bloc et finissent par quitter la table. Deux jeux, dix colonnes et une pioche qui redistribue régulièrement dix cartes rallongent les parties.
- Simple Simon : Une réussite sans aucune carte cachée, puisque les 52 cartes sont étalées sur dix colonnes. Pour poser une carte, la couleur est indifférente, mais seules les suites de même couleur voyagent ensemble, et une colonne vide accueille n'importe quelle carte.






















































