Quarante & Huit Solitaire – jouer gratuitement en ligne
Quarante & Huit Solitaire, Forty and Eight pour les anglophones, se rattache à la vaste famille des Quarante Voleurs et se joue comme eux avec deux jeux de cartes. Il s'en distingue sur deux points : les quarante cartes visibles du départ se répartissent en huit colonnes de cinq, au lieu de dix colonnes de quatre, et la pioche peut être retournée une fois. Ces deux changements jouent en faveur du joueur. Les parties n'en demandent pas moins de la patience, car les cartes ne bougent jamais qu'une par une.
On ignore qui a inventé ce jeu et depuis quand on y joue. Son nom n'a pas non plus d'explication établie, la plus probable étant qu'il décrit simplement la disposition : quarante cartes sur la table et huit fondations. Pour un anglophone, « Forty and Eight » évoque pourtant aussi les wagons de marchandises français marqués « Hommes 40, Chevaux 8 », qui ont transporté des soldats pendant les deux guerres mondiales. Rien n'indique que la réussite y fasse référence. Les recueils de règles divergent d'ailleurs sur la pioche : certains n'autorisent aucun second passage, cette version en accorde exactement un.
Bien aborder Quarante & Huit Solitaire : huit colonnes, une carte par coup, deux passages
Sur les 104 cartes, quarante sont réparties face visible sur huit colonnes, cinq par colonne. Les 64 autres attendent face cachée dans le coin supérieur gauche, juste à côté de l'emplacement de la défausse. Huit fondations s'alignent en haut, au-dessus des colonnes, deux par couleur, et la partie est gagnée quand chacune est complète, de l'as jusqu'à son roi.
- Poser : Sur une carte ne peut aller que la carte immédiatement inférieure dans sa couleur, par exemple un sept de carreau sur l'un des huit de carreau. Comme chaque carte figure en double, il existe souvent deux adresses possibles.
- Coups à l'unité : Vous ne pouvez saisir que la carte au bas d'une colonne, et elle se déplace seule. Même une suite parfaitement ordonnée se transfère carte par carte.
- Colonnes libres : Toutes les cartes y ont droit, sans exception.
- Pioche : Chaque clic fait passer une carte sur la défausse, et c'est celle du dessus que vous pouvez jouer. Une fois la pioche vide, un clic de plus retourne la défausse, une seule fois, et vous repassez les cartes dans le même ordre. Ensuite, c'est terminé, et un compteur dans la barre supérieure indique si vous avez déjà utilisé ce second tour.
- Fondations : Les cartes y arrivent une par une, depuis le bas d'une colonne ou depuis la défausse.
- Commandes : Si vous touchez la carte libre d'une colonne, elle monte si possible sur sa fondation. Sinon, le jeu cherche la carte qui lui convient dans le tableau, de préférence dans la colonne où sa couleur forme déjà la suite la plus longue, et ne se rabat sur une colonne vide qu'en dernier recours. Les cartes placées plus profondément ne bougent ni au toucher ni au glissement. Une fois la pioche entièrement tirée, s'il est certain que le reste aboutit, le jeu dépose seul les cartes restantes.
Les trois niveaux suivent les mêmes règles, et le second tour de pioche vous est accordé partout. Facile distribue les cartes avec plus de bienveillance, Difficile vous met davantage de bâtons dans les roues.
Ce qui vous mènera le plus loin ici :
- Ne construire que ce qui repartira bientôt : Chaque carte que vous posez sur une colonne devra plus tard en redescendre seule. Construisez donc de préférence dans les couleurs déjà bien avancées sur les fondations, pour que les cartes puissent y filer rapidement.
- Les colonnes libres comme plateforme de transit : On ne déménage une suite qu'en passant par des emplacements intermédiaires, et seules les colonnes vides en offrent. Avec deux colonnes libres, une suite de trois cartes rejoint déjà sa nouvelle place, carte après carte.
- Préparer le second tour : Quand vous retournez la défausse, les cartes reviennent exactement dans l'ordre où vous les avez tirées. Si vous retenez au premier tour quand apparaît une carte importante, vous pourrez vous y préparer au second.
- Déterrer les as enfouis : Dans des colonnes de cinq cartes, un as peut se cacher sous quatre autres. Dégager tôt ces colonnes rapporte généralement plus que n'importe quelle construction ailleurs.
Les Quarante Voleurs et leur parenté : cinq autres réussites
Trois des jeux suivants sont de la même famille, deux autres partagent certains ingrédients, comme les huit colonnes ou les passages multiples dans la pioche :
- Solitaire de 40 Voleurs : Le jeu de base, avec dix colonnes de quatre cartes et sans second tour de pioche. Les coups à l'unité et la règle de couleur sont identiques, ce qui en fait le parent nettement plus sévère.
- Joséphine Solitaire : Une autre descendante des Quarante Voleurs, mais avec une exception généreuse : les suites ordonnées d'une couleur y déménagent d'un bloc. La distribution est celle du jeu de base, et il n'y a qu'un tour de pioche.
- Westcliff Solitaire : Considéré comme un rejeton du même jeu de base, il se contente pourtant de 52 cartes. Sur dix colonnes courtes, deux cartes cachées dorment sous une carte visible, la pose se fait rouge sur noir, et là non plus, il n'y a qu'un seul passage.
- Eight Off : Huit colonnes, construction dans la même couleur et toutes les cartes visibles, mais avec un seul jeu et sans pioche. En compensation, huit cellules accueillent chacune une carte, la moitié étant déjà occupée au départ, et une colonne vide n'accepte qu'un roi en Normal et en Difficile.
- Harpe Solitaire : Là aussi, deux jeux, huit fondations et plus d'un passage dans la pioche, trois même en Normal et en Difficile. Mais le jeu est construit comme un Klondike, avec neuf colonnes qui dissimulent au départ beaucoup de cartes, et des constructions en couleurs alternées.






















































