Calculation Solitaire – jouer gratuitement en ligne
Calculation Solitaire est une réussite qui fait travailler le calcul mental. Quatre fondations commencent par l'as, le deux, le trois et le quatre, puis progressent par pas de un, deux, trois et quatre, jusqu'à ce que chacune soit coiffée d'un roi. La couleur des cartes ne joue absolument aucun rôle, seul le rang compte. L'ordre dans lequel les cartes sortent de la pioche relève du hasard. Tout se joue sur l'endroit où vous les stockez en attendant leur tour.
Les anglophones connaissent aussi ce jeu sous les noms de Broken Intervals, Hopscotch, c'est-à-dire la marelle, ou Four Kings. On ne peut dire avec certitude qui l'a inventé ni d'où il vient. Il fait partie des vieilles réussites traditionnelles. Une proche parente, Musical, se passe même des quatre piles d'attente et ne connaît qu'une seule défausse. Derrière les quatre séries de nombres se cache un peu de mathématiques : 13 étant un nombre premier, chaque pas de un à quatre passe une fois exactement par chacun des treize rangs et aboutit au roi. Chaque fondation a donc besoin d'une carte de chaque rang, et les quatre réunies consomment le jeu jusqu'à la dernière carte.
Quatre séries, quatre piles d'attente, une pioche : le fonctionnement de Calculation Solitaire
Au départ, le jeu pose un as, un deux, un trois et un quatre, de couleurs quelconques, comme cartes de base des fondations. Les 48 autres cartes forment la pioche, à côté de laquelle une carte retournée attend toujours. À gauche se trouvent la pioche, la carte retournée et, en dessous, les quatre fondations, à droite quatre piles d'attente, vides au début. Voici les quatre séries :
- Fondation de l'as, de un en un : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi
- Fondation du deux, de deux en deux : 2, 4, 6, 8, 10, dame, as, 3, 5, 7, 9, valet, roi
- Fondation du trois, de trois en trois : 3, 6, 9, dame, 2, 5, 8, valet, as, 4, 7, 10, roi
- Fondation du quatre, de quatre en quatre : 4, 8, dame, 3, 7, valet, 2, 6, 10, as, 5, 9, roi
Après le roi, chaque série repart de l'as, c'est pourquoi la dame est suivie de l'as sur la fondation du deux. Pour vous éviter de compter, chaque fondation affiche le rang dont elle a besoin ensuite, avec les index anglais imprimés sur les cartes : J pour le valet, Q pour la dame et K pour le roi.
- La carte retournée : Elle doit trouver une place, soit sur une fondation qui réclame exactement son rang, soit sur l'une des quatre piles d'attente, où toute carte est acceptée. Une fois qu'elle est casée, la suivante apparaît sans clic supplémentaire.
- Piles d'attente : Seule leur carte du dessus peut en partir, et uniquement vers une fondation. Rien ne se déplace d'une pile d'attente à une autre.
- Un seul passage : Quand la pioche est épuisée, il n'y a pas de second tour. La partie est perdue si plus aucune carte du dessus des piles d'attente ne convient.
- Commandes : Un toucher sur la carte retournée l'envoie sur la fondation qui la réclame, et si plusieurs la veulent, sur celle qui a le plus de retard. Si elle ne convient nulle part, les quatre piles d'attente s'illuminent, et un second toucher choisit celle que vous voulez. Le glisser-déposer reste bien sûr possible. Quand il est clair que tout le reste va se dérouler sans problème, le jeu monte lui-même les dernières cartes.
Les règles valent de la même façon pour les trois niveaux. Facile laisse plus de marge aux cartes mal rangées, en Difficile, presque chaque décision doit être la bonne.
Quelques principes éprouvés pour les quatre piles d'attente :
- Une pile pour les rois : Chaque série se termine par un roi, on n'en a donc besoin qu'à la toute fin. Beaucoup de joueurs réservent pour cela une pile d'attente aux rois, afin qu'ils ne recouvrent aucune carte attendue plus tôt.
- Distinguer tôt et tard : Une vieille règle empirique conseille de placer tôt les six, les huit et les dames, et tard les dix, les valets et les rois. Si vous savez quels rangs seront bientôt demandés, vous rangez les autres en dessous.
- Empiler dans l'ordre inverse : Sur une pile d'attente, placez de préférence une carte qui servira avant celle du dessous. Vous pourrez ainsi reprendre les cartes plus tard, du dessus vers le dessous, dans le bon ordre.
- Des rangs identiques l'un sur l'autre : Si une pile d'attente montre déjà une carte du même rang, c'est l'emplacement idéal. Le rang visible reste le même, et aucune autre carte n'est recouverte.
Compter, calculer, combiner : cinq tables pour les amoureux des chiffres
Dans ces jeux aussi, les rangs et les chiffres comptent davantage que les couleurs :
- Pyramide Solitaire : On y calcule aussi, mais autrement. Deux cartes visibles qui totalisent 13 disparaissent ensemble, un roi s'en va seul. La couleur y est tout aussi indifférente, et vous démontez peu à peu une pyramide de 28 cartes.
- Canfield Solitaire : Là non plus, les fondations ne commencent pas forcément par l'as. Une carte de base tirée au hasard fixe le rang de départ, et les séries continuent au-delà du roi jusqu'à l'as. On y construit toutefois dans la couleur, et le rouge alterne avec le noir dans le tableau.
- Golf Solitaire : Seul le rang compte, jamais la couleur. Une carte va sur la défausse si elle se trouve exactement un rang au-dessus ou au-dessous, et au lieu de planifier des séries à l'avance, vous repérez de longues chaînes dans sept colonnes.
- Tri Peaks Solitaire : Le même principe qu'au Golf, réparti sur trois sommets de cartes visibles. En Facile, roi et as y sont même voisins, un peu comme les séries de nombres qui franchissent ici le cap du roi.
- Sudoku : Sans aucune carte, mais avec beaucoup de logique des nombres. Une grille de 9 cases sur 9 accueille les neuf chiffres, de 1 à 9, de façon qu'aucun ne se répète dans une ligne, une colonne ou un carré de 3 sur 3.






















































