Aces Up – jouer gratuitement en ligne

Aces Up est une réussite rapide au but tout simple : à la fin, seuls les quatre as doivent rester. Quatre piles côte à côte, une pioche qui livre toujours quatre cartes d'un coup et une seule règle pour se défausser, il n'en faut pas plus. L'astuce tient à la hiérarchie des cartes, car contrairement à bien des réussites, l'as est ici la carte la plus forte, au-dessus même du roi. C'est d'ailleurs ce qu'évoque le nom, « les as en haut ».

Le jeu est plus ancien que son allure sobre ne le laisse supposer. Il a été décrit pour la première fois en 1900, en Angleterre, par l'autrice de réussites Mary Whitmore Jones, sous le nom peu flatteur de Drivel Patience, que l'on pourrait traduire par « réussite des balivernes ». Elle reconnaissait elle-même que ce nom n'avait rien d'un compliment, mais que c'était celui sous lequel on connaissait le jeu. On le retrouve en 1940 sous le nom de Firing Squad, et d'autres noms comme Aces High ou Idiot's Delight sont attestés, mais c'est Aces Up qui s'est imposé. Une variante particulièrement dure n'admet que des as dans les piles vides, alors qu'ici n'importe quelle carte peut y entrer.

Quatre piles, un seul but : les règles d'Aces Up et comment gagner

Au départ, une carte visible est posée sur chacune des quatre piles, les 48 autres attendant face cachée dans la pioche, dans le coin supérieur gauche. En dessous se trouve la défausse, qui recueille tout ce qui quitte le jeu. Vous avez gagné quand la pioche est épuisée et que seuls les quatre as sont encore sur la table.

  • Ordre des cartes : L'as domine tout, puis viennent le roi, la dame, le valet et ainsi de suite jusqu'au deux.
  • Défausser : Si le dessus de deux piles montre deux cartes de la même couleur, la plus faible peut partir sur la défausse. Un as ne peut donc jamais être défaussé.
  • Piles vides : La carte du dessus de n'importe quelle autre pile peut y aller, quelle qu'elle soit, même une carte seule sur sa pile.
  • Nouvelles cartes : La pioche en distribue quatre à chaque clic, une sur chaque pile, piles vides comprises. Vous pouvez le faire à tout moment, même s'il reste des coups possibles. Aucun second passage dans la pioche n'est prévu.
  • Commandes : Un toucher envoie la carte à la défausse si c'est permis, sinon elle glisse dans la première pile vide en partant de la gauche. Pour viser une autre pile vide, faites glisser la carte vous-même. Une fois la pioche vidée, si le reste peut disparaître par simples défausses, le jeu fait le ménage tout seul.

En Facile, la défausse est plus généreuse : il suffit d'une carte plus haute qui soit rouge elle aussi, ou noire elle aussi, si bien que le sept de cœur peut partir contre le roi de carreau. Normal et Difficile gardent la règle stricte ci-dessus, et les cartes tombent moins favorablement en Difficile qu'en Normal.

Ce que surveillent les joueurs aguerris :

  • Les as dans les piles vides : Un as ne se défausse jamais et bloque tout ce qu'il recouvre. Dès qu'une pile se libère, il est souvent payant d'y placer un as pour dégager les cartes qu'il cachait.
  • Exploiter les vides avant de redistribuer : Le prochain clic sur la pioche remplit chaque pile vide. Jouez donc d'abord tout ce qu'un emplacement libre vous permet, puis faites venir de nouvelles cartes.
  • Se servir des hautes cartes comme d'ancres : Tant qu'un roi ou un as est sur le dessus, vous pouvez défausser toute carte inférieure de sa couleur qui apparaît. Profitez-en avant que la distribution suivante ne recouvre cette carte forte.
  • Piloter l'arrivée des renforts : Les nouvelles cartes se posent de gauche à droite sur les quatre piles. L'endroit où vous placez une carte avant la distribution détermine donc quelle nouvelle carte viendra la couvrir.
  • Ne pas défausser trop vite : Il est parfois plus malin de placer une carte dans un emplacement vide plutôt que de la défausser aussitôt. La carte du dessous se libère quand même, et celle que vous avez déplacée reste en jeu comme ancre possible pour sa couleur.

La plus forte l'emporte : cinq autres jeux pour parties rapides et esprits vifs

Certains de ces jeux sont des réussites tout aussi rapides, d'autres partagent avec Aces Up l'idée que la carte la plus haute d'une couleur l'emporte :

  • Atout Pique : Ce jeu de plis oppose deux équipes fixes, et comme ici, la carte la plus haute d'une couleur l'emporte, l'as trônant tout en haut. Le pique est toujours atout, d'où le nom, et avant chaque manche, vous annoncez combien de plis vous comptez remporter.
  • Dame de Pique : Là aussi, chaque pli revient à la plus haute carte de la couleur jouée, sauf qu'en général, vous préférez justement ne pas le remporter. Les cœurs et la dame de pique coûtent des points de pénalité.
  • Calculation Solitaire : Également quatre piles qui servent de dépôt provisoire, et une pioche qui ne passe qu'une fois. Mais ici, les cartes se répartissent sur quatre fondations selon des séries de nombres fixes.
  • Golf Solitaire : Une autre réussite courte, idéale entre deux activités. Les cartes rejoignent une défausse si elles valent un rang de plus ou de moins que celle du dessus, sans considération de couleur.
  • Accordéon Solitaire : Pour qui aime les règles simples à la profondeur surprenante : une longue rangée de cartes visibles, que vous resserrez jusqu'à n'en faire qu'une pile. Une pile saute sur sa voisine de devant ou trois places plus loin quand la couleur ou la valeur concordent.