Rami – jouer gratuitement en ligne
Le rami est un jeu où l'on collectionne ses cartes pour mieux s'en débarrasser. Chacun à son tour pioche une carte, étale les cartes qui vont ensemble, en brelans et carrés de même valeur ou en suites d'une même couleur, puis se défausse d'une carte pour finir. Celui qui vide sa main le premier termine la manche, et tous les autres notent la valeur de leurs cartes restantes en points de pénalité. La version proposée ici est celle que l'on joue en Allemagne et en Autriche sous le nom de Rommé : quatre joueurs, dont trois gérés par l'ordinateur, deux paquets et deux jokers.
Le mot rami vient de l'anglais rummy, que les Allemands écrivent Rommé, une graphie qui a l'air française sans l'être. À vrai dire, le rami désigne toute une famille de jeux. On lui donne pour ancêtre le conquián mexicain, joué avec le jeu espagnol de 40 cartes. Celui-ci figure dès 1852, au Nouveau-Mexique, sur une liste de jeux de loisir autorisés, et la plus ancienne description connue paraît en 1887 à New York sous le nom de « Coon Can ». L'historien des jeux David Parlett situe même les racines de la famille en Chine, dans des jeux de cartes proches du mah-jong, où la pioche, la défausse et la pose de combinaisons sont attestées au plus tard au début du XIXe siècle. En 1910, le New York Sun évoque un nouveau jeu à la mode appelé « Rum », que certains écrivaient aussi « Rhummy ». Faut-il y voir le mot d'argot anglais signifiant « bizarre », une variante du poker nommée Rum Poker, ou tout simplement le rhum ? La question reste ouverte.
De cette famille sont issus de nombreux jeux célèbres, comme le gin-rami et la canasta. Le Rummikub a transposé le principe sur des tuiles numérotées et a été élu en 1980 Spiel des Jahres, le jeu de l'année en Allemagne. Autour d'une table française, le rami se joue le plus souvent avec 108 cartes, soit deux jeux complets et quatre jokers, et la première pose doit atteindre 51 points. Celui qui pose tout son jeu d'un coup, avant que personne d'autre n'ait posé, fait un « rami sec ».
Brelans, suites et barre des 40 points : les règles du Rami
Le jeu compte 106 cartes : deux paquets de 52 cartes et deux jokers. Chacun des quatre joueurs en reçoit treize. Une carte est ensuite retournée pour ouvrir la défausse, les autres restent face cachée dans la pioche. Alors qu'on joue souvent avec quatre jokers, il n'y en a ici que deux, et chacun est d'autant plus précieux.
- Piocher : Chaque tour commence par une carte, prise soit dans la pioche, soit sur le dessus de la défausse. Rien ne vous oblige à utiliser tout de suite la carte ramassée.
- Brelan ou carré : Trois ou quatre cartes de même valeur dans des couleurs différentes, par exemple trois neuf à trèfle, cœur et carreau. Deux neuf de trèfle ne peuvent pas figurer dans le même groupe, même s'ils existent en double à cause des deux jeux.
- Suite : Au moins trois cartes consécutives de la même couleur. L'as peut se placer en bas, avant le deux, ou en haut, après le roi, mais pas les deux à la fois : roi, as, deux ne forme pas une suite.
- Première pose : Vos premières combinaisons de la manche doivent valoir ensemble au moins 40 points, mais vous pouvez les répartir entre plusieurs brelans et suites. Le dix et les figures valent 10 chacun, l'as 11, ou seulement 1 en bas d'une suite, les autres cartes leur valeur faciale. Vous sélectionnez toutes les cartes, et le bouton « Poser » compte les points au fur et à mesure et ne s'active qu'à partir de 40.
- Compléter : Ce n'est qu'après votre première pose que vous pouvez ajouter des cartes isolées aux combinaisons sur la table, aux vôtres comme à celles des adversaires. Pour cela, choisissez la carte et touchez l'une des combinaisons qui s'allument en vert.
- Joker : Il remplace une seule carte manquante, et chaque combinaison peut en contenir un au plus. Lors de la première pose, il vaut autant que la carte qu'il remplace. Si vous détenez justement cette carte, vous l'échangez contre le joker en touchant la combinaison. Mais vous devez rejouer le joker dans le même tour, sinon il retourne à sa place.
- Se défausser : Avec « Terminé », vous mettez fin à vos poses et placez une carte de votre main sur la défausse. Si c'est votre dernière carte, vous remportez la manche.
- Rami : Si vous posez ou ajoutez vos dernières cartes sans qu'il en reste une à défausser, c'est un rami, et le jeu l'annonce. Les points de pénalité de tous les adversaires comptent alors double pour cette manche. Contrairement au rami sec des tables françaises, il n'est pas nécessaire de tout poser d'un coup.
À la fin d'une manche, chacun paie pour les cartes qu'il a encore en main : un joker coûte 20 points, un as 11. Dès que quelqu'un atteint 200 points de pénalité, la partie s'arrête, et celui qui en a le moins l'emporte. Si deux joueurs se partagent le score le plus bas, d'autres manches suivent. La pioche est reconstituée une fois à partir de la défausse. Si elle s'épuise une seconde fois, la manche s'achève sans vainqueur, et chacun paie pour sa main. Un point doré à côté du nom indique qui a déjà posé. En Facile, les adversaires jouent sans trop réfléchir, en Difficile, ils cherchent pour chaque main la répartition qui envoie le plus de cartes sur la table.
Ces conseils vous aideront à récolter moins de points de pénalité :
- Se défaire des cartes chères et isolées : Ce que vous tenez en fin de manche, c'est votre score. Un as ou un roi sans partenaire coûte 11 ou 10 points dès qu'un autre joueur termine, alors séparez-vous tôt de ces cartes.
- Ne prendre la carte visible qu'à bon escient : Servez-vous dans la défausse quand la carte complète à coup sûr une combinaison. Une carte qui servira peut-être un jour ne fait qu'alourdir votre main, et toute la table voit ce que vous avez pris.
- Ouvrir avec des cartes hautes : Trois figures, valet, dame et roi, rapportent déjà 30 points à elles seules, alors qu'une suite de l'as au quatre n'en vaut que 10. Préparez votre première pose avec des figures et des hautes valeurs.
- Garder les cartes à double emploi : Un huit de pique, à côté du neuf de pique et d'un huit de carreau, peut rejoindre une suite comme un brelan. Ce sont les dernières cartes dont vous devez vous séparer.
- Récupérer le joker : Si un joker se trouve dans une combinaison adverse et que vous avez la carte qu'il remplace, l'échange vaut la peine, à condition de le replacer aussitôt dans le même tour.
- Viser le rami : Quand il vous reste peu de cartes, vérifiez si elles peuvent toutes être posées. En les posant entièrement au lieu de défausser la dernière, vous doublez les points de pénalité des autres.
Réunir, trier, déblayer : cinq jeux pour les amateurs de combinaisons
Rassembler ce qui va ensemble, former des suites, éviter les points de pénalité : ces jeux reprennent chacun l'une de ces idées.
- Président : Les brelans et les carrés du rami ont leur pendant ici, puisqu'on y joue des paires, des brelans ou quatre cartes de même rang, la redoutable bombe. Le but est de vider sa main avant les autres pour décrocher le titre de président.
- Spider Solitaire : On y trouve également deux jeux, soit 104 cartes, sur la table. Le but est de former des suites d'une même couleur, du roi jusqu'à l'as, et chaque suite complète quitte le plateau.
- Dame de Pique : Le décompte vous semblera familier : chaque point est une pénalité, la partie s'arrête à 100, et celui qui en a le moins mène. Mais on s'y dispute des plis plutôt que des combinaisons.
- Mau-Mau : Pioche face cachée, défausse visible et objectif de vider sa main, tout cela vous est familier. Sauf qu'on y pose les cartes une par une, en accord avec la couleur ou la valeur de la carte du dessus.
- Grand Mahjong : Ses tuiles viennent d'un jeu chinois qui fonctionne lui aussi avec des suites et des tuiles identiques. Dans cette version en solitaire, vous les retirez par paires jusqu'à vider le plateau.






















































