Baker's Dozen – jouer gratuitement en ligne
Baker's Dozen est une réussite où tout est étalé à découvert dès le départ. Les 52 cartes se répartissent sur treize colonnes de quatre, et le jeu ne reçoit jamais le moindre renfort. Pour gagner, il faut anticiper, car chaque carte se déplace seule, et une colonne vidée reste inutilisable jusqu'à la fin de la partie. Les règles s'expliquent vite, les parties beaucoup moins.
Le jeu est ancien : l'éditeur américain William Brisbane Dick l'a publié pour la première fois en 1883 sous le titre « The Baker's Dozen », et ses règles n'ont guère changé depuis. Le nom renvoie aux colonnes, car la « douzaine du boulanger » des Anglais compte treize pièces. L'origine de l'expression s'explique de plusieurs façons. On raconte souvent qu'au Moyen Âge, les boulangers anglais ajoutaient un pain pour échapper aux lourdes amendes qui punissaient les marchandises trop légères. L'Oxford English Dictionary évoque plutôt un usage commercial : qui vendait une douzaine à un revendeur y ajoutait un treizième pain, qui constituait le bénéfice de celui-ci. Le français connaît la même idée avec « treize à la douzaine », une expression née de l'habitude de certains commerçants d'ajouter un treizième article à une douzaine. Des réussites apparentées, comme Spanish Patience ou Portuguese Solitaire, se distinguent surtout par ce qu'une colonne vide peut accueillir.
Treize colonnes et aucun renfort : les règles de Baker's Dozen et comment en tirer parti
À la distribution, chacune des treize colonnes reçoit quatre cartes visibles. Si un roi devait recouvrir d'autres cartes de sa colonne, il passe dessous, en tête de colonne, là où il ne gêne plus personne. Sept colonnes sont placées en haut, six en dessous, et sur le bord droit, les quatre fondations attendent les unes au-dessus des autres pour accueillir chaque couleur, à partir de l'as.
- Cartes libres : Seule bouge la carte qui termine une colonne et que rien ne recouvre, toujours une à la fois.
- Déplacer : Une carte peut rejoindre le bout d'une autre colonne si elle y est exactement d'un rang inférieur, sans égard à la couleur : un sept se pose donc sur n'importe lequel des quatre huit.
- Colonnes vides : Une colonne vide le reste. Aucune carte ne peut y entrer, pas même un roi, et ce à tous les niveaux.
- Fondations : Chaque couleur y grandit rang par rang, de l'as jusqu'à son roi. En Facile seulement, une carte peut quitter le sommet d'une fondation pour retourner dans le tableau. En Normal comme en Difficile, tout ce qui est monté y reste.
- Commandes : Un toucher expédie une carte vers sa fondation quand c'est possible, sinon vers une colonne qui l'accepte. Si rien ne va, elle vacille brièvement. On peut aussi faire glisser les cartes, et dès qu'il est certain que le reste se résout sans accroc, le jeu pose lui-même les dernières cartes.
Hormis cette reprise en Facile, les règles ne changent pas d'un niveau à l'autre. Facile distribue des donnes qui pardonnent davantage les erreurs, en Difficile, les cartes importantes sont enfouies plus profondément.
Des astuces éprouvées pour les treize colonnes :
- Ne vider une colonne que si cela rapporte : Une colonne vide ne vous sert plus à rien. N'enlevez donc la dernière carte d'une colonne que si elle peut monter directement sur sa fondation, au lieu de la pousser simplement vers une autre colonne.
- Libérer d'abord les as et les deux : Les fondations ne peuvent grandir que si leurs petites cartes sont libres. Au début, cherchez en priorité les colonnes où un as n'est couvert que par peu de cartes.
- Choisir la destination avec réflexion : Une carte a souvent plusieurs places possibles. Posez-la là où elle ne recouvre pas une carte dont vous aurez bientôt besoin, de préférence sur une colonne dont le bout devra de toute façon attendre longtemps.
- Voir les rois comme des socles : Puisque chaque roi se trouve sous toutes les autres cartes de sa colonne, il ne bloque jamais rien. Une colonne réduite à son roi convient parfaitement aux suites descendantes, car rien de plus urgent ne se trouve dessous.
- Les longues suites coûtent des coups plus tard : Chaque carte d'une suite devra redescendre seule. Ne construisez pas plus loin que ce que vous pourrez bientôt envoyer sur les fondations.
Tout à découvert, une carte par coup : cinq cousins d'esprit
Ces jeux partagent avec Baker's Dozen le jeu entièrement visible, le déplacement de cartes isolées, ou les deux, mais chacun a son propre accent :
- Tout à la Suite : La même disposition en treize colonnes de quatre, également répartie sur deux rangées. Mais au lieu de rejoindre des fondations, les cartes y forment une seule suite, chacune montant ou descendant d'un rang par rapport à la précédente.
- Simple Simon : Là aussi, la couleur n'a pas d'importance pour poser une carte, et tout est visible. En revanche, les suites de même couleur y déménagent ensemble, et n'importe quelle carte peut entrer dans une colonne libre, exactement ce que Baker's Dozen interdit.
- Freecell : La plus célèbre des réussites à jeu découvert. Quatre cellules libres permettent d'abriter provisoirement des cartes isolées, et l'on construit en alternant rouge et noir.
- Eight Off : Huit colonnes de cartes visibles et pas moins de huit cellules en guise d'entrepôt, dont la moitié est occupée au départ. On y pose strictement dans la même couleur.
- Quarante & Huit Solitaire : Là encore, vous ne déplacez jamais qu'une carte à la fois, mais avec deux jeux, une pioche et des colonnes vides qui acceptent toutes les cartes.






















































