Scopa – jouer gratuitement en ligne

Scopa signifie « balai » en italien, et c'est bien de cela qu'il s'agit : balayer toute la table avec une seule carte de sa main rapporte un point. Chacun à son tour joue une carte et ramasse avec elle les cartes de la table de même valeur, ou un groupe dont la somme correspond. En fin de manche, on compte qui a récolté le plus de cartes, le plus de deniers, le sept le plus précieux et la meilleure primiera. Avec la briscola et le tressette, la scopa fait partie des trois grands jeux de cartes italiens. Ici, vous faites équipe avec le joueur géré par l'ordinateur assis en face de vous et affrontez les deux autres.

Au XVIIIe siècle, le jeu était déjà répandu dans toute l'Italie, et particulièrement apprécié à Naples. Les témoignages plus anciens font défaut, mais il descendrait de deux jeux espagnols, le primero et le scarabucion. Le nom de la primiera, l'un des décomptes, rappelle encore le premier des deux. Les émigrants italiens ont emporté la scopa en Argentine et au Brésil, où on la joue surtout sous la forme de la scopa a quindici, et elle se pratique aussi en Libye, en Somalie et en Tunisie.

Le jeu italien compte 40 cartes réparties en quatre enseignes, coppe, denari, spade et bastoni, c'est-à-dire coupes, deniers, épées et bâtons, les mêmes que celles du tarot de Marseille. Le sept de deniers s'appelle settebello, et c'est la carte la plus convoitée, car elle compte dans les quatre décomptes de fin de manche. Qui réussit une scopa pose traditionnellement une carte face visible et en travers dans sa pile, pour qu'on ne l'oublie pas au moment de compter. Et la variante à quatre, le scopone, est même entrée dans l'histoire du football : sur le vol du retour après la victoire en Coupe du monde 1982, le président de la République Sandro Pertini a disputé une partie avec le sélectionneur Enzo Bearzot, le gardien Dino Zoff et Franco Causio, le trophée trônant au milieu de la table.

Ramasser, compter, balayer : les règles de la Scopa

Ici, on joue avec des cartes françaises dont on a retiré les huit, les neuf et les dix, ce qui laisse 40 cartes. Le carreau tient le rôle des deniers, le settebello est donc le sept de carreau. Pour les prises, l'as vaut 1, les cartes de deux à sept leur valeur, le valet 8, la dame 9 et le roi 10.

  • La donne : Chacun reçoit trois cartes, et quatre sont posées face visible au centre. Quand tous ont joué leur main, trois nouvelles cartes sont distribuées, trois fois au total par manche, mais les cartes de la table ne sont données qu'au début. Si trois ou quatre rois y apparaissent, on redistribue. Comme en Italie, on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous ouvrez la première manche, puis chaque nouvelle manche est ouverte par le joueur suivant.
  • Même valeur : Si une carte de votre valeur se trouve sur la table, vous devez prendre exactement celle-là. S'il y en a plusieurs, vous en choisissez une, mais jamais toutes à la fois.
  • Somme : C'est seulement si aucune carte de même valeur n'est présente que vous pouvez ramasser plusieurs cartes de la table dont les valeurs additionnées égalent votre carte. Un roi prend ainsi par exemple un trois et un sept.
  • Poser sans prendre : Si rien ne convient, votre carte reste face visible sur la table.
  • Choisir : S'il y a plusieurs possibilités, votre carte attend en bas à gauche, les cartes de la table concernées sont entourées, et vous touchez celles que vous voulez. Dès que votre sélection forme un groupe autorisé, la prise se fait.
  • Scopa : Si vous videz entièrement la table, votre équipe marque aussitôt un point. Seul le tout dernier coup d'une manche ne compte pas comme scopa.
  • Fin de manche : Les cartes restées sur la table après le dernier coup reviennent à l'équipe qui a fait la dernière prise. On attribue ensuite un point pour le plus de cartes, un pour le plus de carreaux et un pour le settebello. En cas d'égalité, personne ne marque le point.
  • Primiera : Chaque équipe ne compte dans chaque couleur que sa meilleure carte : le sept vaut 21, le six 18, l'as 16, puis en descendant le cinq 15 jusqu'au deux 12, et les figures 10. Le total le plus élevé rapporte un point de plus.
  • Victoire : L'équipe qui compte 11 points ou plus à la fin d'une manche a gagné. Si les deux dépassent ce seuil, le score le plus élevé l'emporte, et en cas d'égalité, on continue.

Chaque équipe a pour nom un symbole de carte à jouer, et l'affichage sur les côtés indique son score. Le niveau de difficulté ne concerne que les deux adversaires, votre partenaire joue toujours de la même façon. En Facile, ils décident largement au hasard, en Difficile, ils veillent en plus à ne pas vous laisser une table à balayer.

Des conseils pour marquer davantage en fin de manche :

  • Protéger le settebello : Le sept de carreau rapporte un point à lui seul, compte pour les cartes et pour les carreaux, et aucune carte ne pèse plus lourd dans la primiera. Ne le posez jamais de plein gré sur la table.
  • Collectionner les sept et les six : Pour la primiera, seule compte la meilleure carte de chaque couleur. Un sept dans chaque couleur est presque imbattable, alors que les figures n'y servent pratiquement à rien.
  • Laisser plus de dix sur la table : Aucune carte ne vaut plus de 10. Si, après votre coup, les cartes de la table totalisent plus de dix, personne ne peut les ramasser d'un seul coup. Une carte isolée, en revanche, est prise par quiconque détient sa valeur.
  • Penser au voisin de droite : Après vous, c'est l'adversaire assis à votre droite qui joue. C'est lui qui profite le premier de ce que vous laissez.
  • Compter : Chaque valeur existe exactement en quatre exemplaires. Si trois dames sont déjà tombées et que la quatrième est sur la table, personne ne peut plus la prendre avec une dame, seulement par une somme.
  • Préparer la dernière prise : Lors de la troisième donne, il vaut la peine de faire la dernière prise. Tout ce qui reste sur la table revient alors à votre équipe, ce qui peut faire la différence pour les cartes et les carreaux.

Calculer, collectionner, se serrer les coudes : cinq autres jeux

Si vous aimez additionner des valeurs, jouer en équipe ou compter votre butin en fin de manche, voici votre prochaine partie :

  • Pyramide Solitaire : Là aussi, les figures deviennent des nombres, mais avec d'autres valeurs : le valet vaut 11, la dame 12 et le roi 13. On retire les cartes par paires, chaque paire totalisant 13 quitte le jeu, jusqu'à ce que la pyramide soit démontée.
  • Calculation Solitaire : Du calcul mental sans adversaire. Quatre piles y grandissent à intervalles fixes, la première de un en un, la dernière de quatre en quatre, jusqu'à ce que chacune se termine par un roi.
  • Atout Pique : Votre partenaire est de nouveau assis en face de vous, et seul compte encore ce que vous remportez à deux. Au lieu de ramasser des cartes sur la table, vous gagnez des plis, et le pique y est toujours atout.
  • Dame de Pique : Après chaque manche, on y compte aussi ce que chacun a ramassé, sauf que vous voulez en avoir le moins possible. Chaque cœur coûte un point, la dame de pique treize d'un coup.
  • Dourak : Ce que la scopa est à l'Italie, le dourak l'est à la Russie, le jeu de cartes que presque tout le monde y connaît. Son jeu est lui aussi réduit, à 36 cartes à partir du six, et la partie ne désigne pas de vainqueur, mais un perdant.