Easthaven – jouer gratuitement en ligne

Easthaven est une réussite à un seul jeu qui croise deux grands classiques. On y construit comme au Klondike, en descendant et en alternant rouge et noir, et seul un roi peut rouvrir une colonne vide. Les renforts, eux, arrivent comme au Spider : un clic sur la pioche dépose en même temps une nouvelle carte visible sur chaque colonne. De ce mélange naît un rythme bien à lui, où rangement et nouvelles cartes se succèdent sans cesse.

On trouve ce jeu notamment chez Albert Morehead et Geoffrey Mott-Smith, deux auteurs américains dont le recueil de réussites, paru au milieu du XXe siècle, fait toujours référence. Aucune source n'explique son nom, qui évoque un petit port sur une côte orientale. Easthaven a d'ailleurs sur ce site un pendant venu de l'ouest, qui démarre de façon très semblable. Et il cache un petit problème de calcul : les 31 cartes de la pioche ne se répartissent pas exactement sur sept colonnes, si bien que la dernière distribution ne sert plus que les trois premières.

Des renforts pour toutes les colonnes à la fois : règles et stratégie d'Easthaven

À la distribution, chacune des sept colonnes reçoit trois cartes, les deux du dessous face cachée et celle du dessus face visible. Les 31 autres cartes constituent la pioche, en haut à gauche, et quatre fondations vides attendent en haut à droite. Vous avez gagné quand chaque couleur y est complète, de l'as au roi.

  • Poser : Toujours un rang plus bas, en passant du rouge au noir ou inversement : le huit de cœur va donc sur le neuf de trèfle ou le neuf de pique.
  • Déplacer plusieurs cartes : Un groupe ne se déplace d'un bloc que s'il est déjà bien ordonné, c'est-à-dire en ordre décroissant, rouge et noir alternés.
  • Cartes cachées : Le jeu retourne tout seul celle qui arrive en haut de sa colonne.
  • Colonnes vides : Elles n'acceptent qu'un roi, ou une séquence ordonnée ouverte par un roi.
  • Renforts : Un clic sur la pioche pose une carte visible sur chaque colonne, de gauche à droite. Cela ne fonctionne que si aucune colonne n'est vide, sinon le jeu signale les emplacements libres au lieu de distribuer. Quatre fois, vous recevez sept cartes, la cinquième et dernière fois seulement trois. Il n'y a pas de deuxième passage, et le compteur en haut de l'écran affiche le nombre de distributions restantes.
  • Fondations : On y dépose les cartes à la main. Toucher une carte l'envoie sur sa fondation si elle y a sa place, sinon à l'endroit le plus favorable du tableau, et vous pouvez bien sûr aussi faire glisser les cartes. Une fois la pioche épuisée et toutes les cartes découvertes, le jeu termine seul.

En Facile, toute carte a le droit de combler une colonne vide, et la pioche distribue même si une colonne reste vide ; Normal et Difficile s'en tiennent aux règles ci-dessus. Pour le reste, plus le niveau est bas, plus les donnes sont clémentes. Annuler et rétablir ne connaissent aucune limite, et le bouton d'indice met en lumière un coup pertinent.

Avec ces réflexions, vous gagnerez plus souvent :

  • Ranger avant chaque clic : Chaque nouvelle distribution recouvre les sept colonnes, sans tenir compte de la couleur ni du rang. Ce que vous n'avez pas envoyé aux fondations ou déplacé avant se retrouve enseveli. Jouez donc d'abord tous les coups utiles, et seulement ensuite la pioche.
  • Ne vider une colonne qu'avec un roi en réserve : Tant qu'un emplacement reste libre, la pioche ne donne rien, et seul un roi peut le combler. Vider une colonne sans roi accessible, c'est risquer de se couper soi-même des renforts.
  • Libérer tôt les cartes cachées : Au départ, seules quatorze cartes sont cachées, mais chaque distribution ajoute une couche par-dessus. Plus vous les retournez tôt, moins vous aurez à déblayer ensuite.
  • Ne pas tout monter aussitôt : Ici, ce qui est sur une fondation n'en redescend plus. Les as et les deux y vont tout de suite, mais une carte intermédiaire peut encore servir de base si la distribution suivante apporte une carte inférieure qui lui convient.
  • Penser à la dernière distribution : Elle ne touche que les trois premières colonnes. Les séquences que vous construisez plus à droite ne recevront plus aucune carte par-dessus.

Issues du même arbre : cinq réussites pour la suite

Easthaven a deux parents, un pendant au nom voisin et quelques cousins éloignés, que vous croiserez aussi sur ce site :

  • Solitaire : C'est de lui que vient la construction en couleurs alternées. Ses colonnes comptent d'une à sept cartes, et la pioche ne va pas dans les colonnes : elle passe une carte ou trois à la fois sur une défausse, que vous pouvez feuilleter aussi souvent que vous le voulez.
  • Spider Solitaire : L'autre parent, à qui Easthaven doit sa pioche qui alimente toutes les colonnes à la fois, avec toutefois dix cartes par distribution et deux jeux au Spider. La couleur n'y compte pas pour poser une carte, et une couleur ne quitte la table qu'une fois réunie en entier, du roi à l'as.
  • Westcliff Solitaire : Le pendant venu de l'ouest démarre lui aussi avec des piles de trois cartes dont une seule, celle du dessus, est retournée, mais réparties sur dix colonnes. Sa pioche se découvre carte par carte et une seule fois, en revanche n'importe quelle carte peut occuper une colonne libre.
  • Spiderette : Le croisement dans l'autre sens, soit les règles du Spider sur une table de Klondike. Sa pioche fonctionne presque exactement comme ici, avec sept cartes par distribution, un reste de trois pour les trois premières colonnes et un blocage tant qu'une colonne est vide.
  • Scorpion Solitaire : Presque tout le jeu est étalé dans le tableau au départ, trois cartes seulement restent en retrait et arrivent d'un clic sur les trois premières colonnes, exactement comme la dernière distribution d'Easthaven. On y pose cependant dans la même couleur, et chaque carte visible emporte en changeant de place tout ce qui repose sur elle. Là aussi, les colonnes vides sont réservées aux rois.